文明的兴衰(Rhye’s and Fall of Civilization),简称 RFC。

因为已经有些年头了,rhye.civfanatics.net 上的一些链接已经失效,需要的话可以去 web.archive.org 的镜像试试看。官方附带的版本之后还有更新,英文版可以升级最新的版本

以下一些修改应该同样可以应用于 RFC 的子模组,比如 DoC(Dawn of Civilization)

Random seed

回合制游戏,S/L大法有时还是需要的,问题是 RFC 默认不允许自定义,也就无法设置 New Random Seed on Reload 选项。

解决方法是修改 /Beyond the Sword/Mods/Rhye's and Fall of Civilization/目录下的 Rhye's and Fall of Civilization.ini 文件,把 NoCustomScenario = 1 改为 NoCustomScenario = 0

修改完成后即可通过 Single player > Custom Scenario 自定义 RFC 场景,New Random Seed on Reload 选项可用。其它选项可能会导致游戏崩溃,谨慎修改。

稳定度

稳定度是 RFC 一个很棒的设计,但稳定度的一大决定因素,每个文明的核心区域划分上还是有待商榷。而且有的时候确实也想忽略稳定度,扩张出设定的核心区域,甚至统一全球。

以下是一个取巧的方法,保证玩家的稳定度不低于设定值。而同时 AI 仍然会因为稳定度过低而奔溃。

修改 /Beyond the Sword/Mods/Rhye's and Fall of Civilization/Assets/Python/ 目录下的 Stability.py 文件

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                ## 添加开始
                if(pPlayer.isHuman() and iNewBaseStability < 30):
                        iNewBaseStability = 30
                ## 添加结束
                self.setStability(iPlayer, self.getStability(iPlayer) - self.getBaseStabilityLastTurn(iPlayer) + iNewBaseStability)
                if (self.getStability(iPlayer) < -80):
                        self.setStability(iPlayer, -80)
                if (self.getStability(iPlayer) > 80):
                        self.setStability(iPlayer, 80)
                ## 添加开始
                if (pPlayer.isHuman() and self.getStability(iPlayer) <30):
                        self.setStability(iPlayer, 80)  
                ## 添加结束
                ## 搜索这段定位
                self.setBaseStabilityLastTurn(iPlayer, iNewBaseStability)

如果修改有误游戏可能出现异常,比如游戏一开始就提示你已经失败。特别注意该文件对齐是用空格。

据说较新的版本里可以直接在世界创建器里修改核心区域,在最新版本里没有搞明白要怎么修改,暂略。

macOS 版

Steam 购买的 macOS 版《文明4》同样附带了 RFC。之前尝试以为不能运行,其实是有 bug。比如 600 年剧本,荷兰文明起始时间为 920 年,其间会运行一段脚本进行各种必要的设置。

默认版本的问题是这段脚本不会自动运行,在游戏画面按回车键,就可以从 600 年直接开始游戏,这似乎某种程度上给了荷兰本来不存在的先发优势,算是可以接受的 bug。

其它不太好接受的 bug:错误的文明特殊能力,建城没有增加的初始人口和初始建筑。

以上 bug 可以通过安装更新解决,但即使安装了更新,macOS 版 RFC 闪退的情况还是很频繁,不推荐。

荷兰

最近《文明4》喜欢选荷兰,「蒸汽机」科技研究完成后,特色建筑「海堤」可以把一些原本仅用来卡位或占资源的沿海鸡肋地块变废为宝。特别是玩史实地图,一些贫瘠且缺乏资源的非洲海岸,东南亚的群岛,加勒比海的一格岛屿,历史上都是名声响亮的要地,但是这种城一旦铺得多了,一是给经济带来大量赤字,二是长期甚至永远不会获得足够的生产力输出,但是放在那里不动到时候被别人占去了也不甘心,后期一个个推掉同样也是耗时耗力。

和《欧陆风云4》相比,《文明4》经济贸易的设计还是相对简单,没法实现那种「货物打湿了,借贵宝地一张牛皮大小的地方晒货物,最后赖着不走」然后通过仅控制关键贸易节点来控制洲际贸易流向以获取大额收益的玩法。城市的作用除了通过文化影响力维持疆域,就是积累人口输出生产力,受自然条件限制规模较小的城市所能起的作用就相对有限。当然《文明4》本身设计的目标是一个泛用型游戏,RFC 都只算是爱好者自制产品,和注重史实还原的《欧陆风云4》比较不是很公平。

嗯,现在玩《文明4》都只开 Duel 尺寸地图,然后多塞几家 AI 而已,一定一定要抵抗住再开一局《欧陆风云4》的诱惑啊,即使是以学习历史知识的名义也不可以。